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Contenidos Arte y Tecnología


ARTE Y TECNOLOGÍA – [DISEÑO INDUSTRIAL]


1.       Introducción Arte, Ciencia y Tecnología.
Bibliografía:
Como deberíamos pensar (Vannevar Bush), La obra de arte total (Wagner)
Videografía: Film before film.
Proyecto Transversal: Se presentan las condiciones y parámetros del proyecto colaborativo de creación en ciencia, arte y tecnología.
Presentación del programa y socialización del proyecto de creación a lo largo del semestre.
El curso se plantea como un proceso de aprendizaje individual/colectivo; un alistamiento para el trabajo colaborativo, con profesionales, técnicos, empíricos del conocimiento y los saberes populares y ancestrales, un espacio de concertación de conocimiento y saberes, para la creación trans-disciplinaria, que reconozca en el saber del otro el potencial conceptual o formal inicialmente de dos componentes Arte: que sirve como puente estructural de la comunicación propia de las cosas físicas o virtuales, a sus sistemas semióticos asociados a la Ciencia y procesos en aplicación de la Tecnología, nos une dos campos de pensamiento por un lado la estructura Apolínea de la ciencia que se sirve del método científico, Crear, Demostrar, Documentar y Replicar y el carácter Dionisíaco de la experimentación para el replanteamiento de las nuevas formas de las formas.
2.       Definición de la palabra Diseño
Bibliografía Definición de la palabra Diseño (Vilem Flusser 2002) - Diseño Crítico (Ezio Manzini 2012).
Videografía: Le Dibuxant (Marcelí Antunez Roca)
Diseño Crítico y sus implicaciones ético estéticas en el arte contemporáneo y el Diseño Crítico planteado desde el paradigma que el diseño crítico como trasformador de la condición humana y la evolución de los objetos de Ezio Manzini.

3.       Ciencia de garaje y el trabajo colaborativo
Bibliografia: La ciencia de Garaje. 
Las ciencias de lo artificial se ha hibridado con procesos de Ciencia de Garaje, en la cual profesionales y aficionados al arte y la ciencia han logrado significativos avances en términos del Diseño Crítico y el arte contemporáneo aplicado a problemas de Diseño Industrial.

4.       El movimiento como paradigma estoeticoBibliografía: Futuristal Movimiento como paradigma estético y la Locomoción de la imagen en movimiento

PRIMERA ENTREGA Guion de proyecto creativo
5.       La muerte del arte, la ruta del arte del objeto al arte del concepto, Ready-Made (Marcel Duchamp) y la resignificación del objeto artístico.
El arte como idea es la idea más crítica que se da en la historia del arte del siglo XX y sus implicaciones se ven reflejada en todos los quehaceres de Diseño y Arte en la actualidad, el replanteamiento del un objeto artístico que deja su caracter inmaculado para entrar en las dinámicas de lo funcional.
Bibliografía: Manifiesto Dada 
6.      Historia del registro visual Instalaciones Interactivas Inmersivas
7.       Historia del registro sonoro, nacimiento del Paisaje Sonoro
SEGUNDA ENTREGA Boceto funcional de la propuesta de creación
8.       La Sociedad del Espectáculo
9.       Teoría de la Deriva GUY DEBORD
10.   Práctica de Deriva
11.   Video-media-art
TERCERA ENTREGA Pre-etrega, ultimas correcciones del proyecto creativo
12.   Artes del cuerpo y el objeto robótico
13.   Artes post-electrónicas y Post-humanas Sterlac - Bill Vorn – Marcelí Antunez Roca
14.   Bio-arte, inteligencia artificial y nuevas fronteras del arte y la tecnología
15.   ENTREGA FINAL Evaluación de modelo funcional del proyecto en Arte, Ciencia y Tecnología.

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Arte y Tecnología

* Arte, Ciencia y Tecnología aplicada al Diseño El proyecto de la clase tiene como objeto la aproximación al arte contemporáneo bajo el paradigma de Arte, Ciencia y Tecnología aplicada al Diseño asumido como ciencias de lo artificial. El arte y la tecnología siempre han estado unidas por la capacidad simbólica e interpretativa del ser humano de convertir un sustrato mineral que a través de la domesticación de la mancha y la línea nos lleva al dibujo como -Indicio- de un gesto. La amplitud ético-estética de los paradigmas estéticos del siglo anterior hicieron de los Nuevos Medios un espacio de creación amparado el trabajo colaborativo y la ciencia de garaje consecuente con proceso de hibridación conceptual y formal, que han permitido la revolución digital, para la creación virtual u objetual para la transformación de la experiencia estética propia del Diseño.